FANDOM pubblica la seconda edizione del report “The State of Fandom 2020”

Milano, Novembre 2020 – È stata rilasciata la seconda edizione di ‘The State of Fandom 2020’, analisi annuale sul cambiamento del mindset tra i fan del comparto entertainment realizzata da FANDOM, piattaforma leader nel settore. Il report di quest’anno è focalizzato sugli effetti che il COVID-19 e il lockdown hanno prodotto sul coinvolgimento dei fan.

“The State of Fandom” è stato realizzato grazie all’ampio storehouse di dati di Fandom sul comportamento dei fan digitali, dati che mostrano quali sono le tendenze dell’intrattenimento e perché. L’analisi elabora le informazioni ottenute da questionari effettuati in USA & UK con un accesso esclusivo a dati comportamentali degli utenti unici di FANDOM, che oggi sono +315 milioni nel mondo.

FANDOM in Italia conta +3,1 Milioni di utenti unici, in particolare Millennials e Gen Z, e la raccolta pubblicitaria è gestita da WebAds.

Sono quattro i trend emersi dalla ricerca

Dopo essere rimasti bloccati a casa per la maggior parte del 2020, il 74% dei fan dichiara di dedicare più tempo all’intrattenimento.

L’Entertainment è infatti rimasto un trend forte durante la quarantena perché ha fornito alle persone una delle cose più importanti che è mancata durante il lockdown: le relazioni.

Come diretta conseguenza sono emersi quattro trend principali tra i comportamenti dei consumatori:

  1. Entertainment Therapy: il carico di stress di questo 2020 ha portato il canale dell’intrattenimento ad essere un modo per far fronte alla situazione, connettersi e contemporaneamente evadere dal mondo circostante. Il 63% dei fan dichiara di aver fruito di contenuti di intrattenimento per rilassarsi fisicamente e mentalmente durante il 2020, pari al + 54% anno su anno.
  2. Aumento dell’interesse per i contenuti nostalgici: Con una situazione attorno a sé molto complessa i fan si orientano verso contenuti appartenenti a momenti più spensierati e felici. La ricerca ha riscontrato un aumento del 78% dell’interesse per i contenuti nostalgici mentre il 60% dei fan ha utilizzato un contenuto classico come un modo per entrare in contatto con le proprie famiglie e condividere ciò che ama con gli altri in un momento altrimenti solitario.
  3. Ready Player_2 (ovvero la nascita di nuovi giocatori): Molte persone che non avevano mai giocato oppure giocavano in modo molto saltuario sono state attratte dal potenziale di connessione del gaming. L’incremento per il settore gaming tra le donne è aumentato dell’80% anno su anno, e il 65% dei giocatori ha affermato di essere motivati a giocare più spesso per trascorrere del tempo di qualità con amici e familiari.
  4. Soli (ma insieme): i vincoli di mobilità hanno portato gli utenti ad investire in contenuti, servizi ed equipaggiamento che li aiutasse a valorizzare i momenti di intrattenimento. Il 66% dei fan sono interessati a continuare questa esperienza di intrattenimento virtuale anche dopo la ripresa delle normali attività.

Cosa accadrà dopo?

  • il 91% dei fan che hanno sviluppato nuovi interessi di intrattenimento dichiara di mantenerli anche dopo la pandemia.
  • Gli utenti sono pronti a tornare alla “vita normale” – il 45% dei consumatori è convinto che il COVID-19 ha cambiato permanentemente il modo in cui si intratterranno nel futuro ma, le stesse persone, sono fortemente orientate a trovare un modo per recuperare almeno in parte le esperienze da vivere in prima persona.
  • Gli appassionati di cinema non vedono l’ora di tornare a vivere l’esperienza nelle sale ma valutano positivamente la possibilità di poter guardare un film anche presso la propria abitazione. Il valore e l’importanza attribuita al titolo farà da differenza tra le due opzioni.
  • Tutti i fan desiderano ricevere aiuto nel decidere dove rivolgere la loro attenzione e come vivere i loro momenti di intrattenimento e sono ben disposti verso quelle marche che forniranno intrattenimento di qualità o li sosterranno in questi momenti – come conseguenza saranno più interessati ad acquistare i prodotti di tali marche.
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